雑記: 2006年4月アーカイブ

これも「悠久」のスタッフと組んだ作品。 メディアワークスのオンラインゲームだった。 かなり「初」がつく試みのシステムで、野心にとんだ作品でした。 なにが、野心的かというと、 登録して参加したユーザーの行動によって、 毎週発表されるストーリー(小説)が変化するシステムだった。 詳しく作業を説明すると、 各キャラ陣営ごとにユーザーが構成員として登録しており、BBSでの発言や、 戦闘などが出来るシステムだった。 私は、毎日、このユーザーの行動をチェック(1日に何千という書き込みをすべて読む)。 さらに、突発的に介入なんかもして。 ゲーム中のキャラになって、BBSに書き込みしたりする。 で、週末の大決戦(これがもっとも重要)の結果をみて、 土日でストーリーを決めて、小説を書く(月曜日に発表)。 それを毎週やっていたのだ! 今考えても、かなり無謀な企画。 作業時間がないのは、だれでも気づくと思うが、 ゲームの結果を反映させた上で、おもしろい小説を書くというのが、 至難の業。 さらにユーザー参加型で、意見を言える環境が整っていたので、 スタッフにたいする不満もダイレクトに届く。 そして、荒らし。荒らし。荒らし。 あの手この手で、荒らしてくる。 「こんなに大変になるとは思わなかった」 というのが、正直な感想でしたね。 ただ、喜んでくれている感想も、すぐに届くのはうれしかったです。 当時、毎日の戦闘と週末の大決戦について、 「管理者が操作している」という不満が一番多かったのですが、 ここにはっきり書いておきます。 一切操作してません! ただし、毎週の小説だけは、 各陣営のリーダーキャラが、均等になるように気をつけていた。 戦闘結果で一番だったキャラは出さざるを得ないが、 それ以外は、それまでの出番から判断して、登場量を調整していたのだ。 (それでも「あのキャラだけ多い」という不満の声がかなりありましたが) 小説部分について 「小説家ではなく、ライターが書いてる」という苦情もあったな〜。 すみません、文章が下手で。 「複数の人間で書いており、文体が統一されていない」という指摘も多かったのですが、これ間違ってます。 私が一人で書いてました。 しかし、今考えると、一人でやるような仕事じゃなかったな〜。 複数でやってると思われてもしかたないか。

仕事の思い出4「デバイスレイン」

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「悠久幻想曲」のスタッフと組んで作ってゲーム。 現代を舞台にしたタクティカルRPG。 この作品の思い出は、なんといっても 世界観の根幹になる「イデア理論」を設定できたこと。 最初のオーダーは、「忍者の忍法みたいなモノをちゃんと説明できないか?」 ということだった。 そこで、前々から暖めていた理論を提出。 「一晩かかって、やっと理解しました」 という感想をもらう(笑)。 この段階で「ダメ」かと思ったのだが、 「難しいがおもしろい」ということで、なんとか採用。 しかも、スタッフががんばってくれて、 ゲーム内で理解しやすく解説してくれた。 本当、感謝。 イデア理論については、ネットで調べてみてください。 ゲームタイトルで検索すれば、けっこう引っかかるようです。 この理論には、私のSF魂のすべてが込められてます。 魔法も呪いも、不思議なものは、全部、現代科学で説明できて、 しかも人為的に再現できるというウルトラCな理論です。 最初、この理論は、イド理論と命名してました。 「禁断の惑星」の「イドの怪物」からとった名前です。 ですが、ゴロが悪く、「井戸」と勘違いされるということで、 変更しました。 本編のシナリオは、かなり膨大で、 たぶん私が手がけたモノでは、ダントツでした。 そのため、作業がかなり遅れてしまい、迷惑を掛けてしまいました。 (遅れている張本人のくせにメールでスタッフに仕事量で愚痴ったりして…… 若かったな〜。当時の関係者のみなさま、ごめんなさい) 「悠久」のスタッフは、 「キャラの見せ方」という点で、かなり高い技術を持っていて、 一緒に仕事できたのは、すごく勉強になった。 この作品は、ラジオドラマやCDドラマも出してます。 なんと、監督は声優の千葉繁さん! シナリオを書いた私は、アフレコスタジオにも顔を出したが、 そのはちゃめちゃな演出にびっくり。 なんと、アドリブで声優さんを収録室(ブース)から出させてしまったり…… (雑音が入るので、普通はありえない) 休憩時間には、マックの話で盛り上がったのを憶えてます。 (当時、千葉さんは、数十台のマックをもってた!) 続編とか出せないモノかな〜。

仕事の思い出3「逆襲のシャア」

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私は、「逆襲のシャア」で2回仕事をしている。 どちらもゲームだ。 最初は、バンプレストのゲームセンター用の体感ゲーム。 SDガンダム型(νガンダム)の筐体で、 プレイヤーは、アムロになって操縦し、「逆襲のシャア」のストーリーを体験していく、コース固定型のシューティングだった。 私は、このゲームのシナリオと、絵コンテを担当していた。 当時(今もだが……)文字書きがメインで、絵描きではなかった私は、 この絵コンテにかなり苦戦させられた。 だが、完成したものには、かなり自信をもっていた。 ところが、このゲームは世に出ることはなかった。 実は筐体に問題があったのだ。 SDガンダム型筐体は、その形の都合上、 プレイヤーとメインモニターの距離がすごく近くなってしまった。 これで体感ゲームをやると、だれでも船酔い状態になってしまうことが発覚したのだ。 あえなく企画と一緒に私の絵コンテも、ボツとなってしまった。 (制作費はちゃんともらいました) 次に「逆シャア」に携わったのは、 プレステの「逆シャア」。 私は、このゲームのシナリオを担当している。 (ちなみにコミック化を、ときた先生がやっていて、 面識はなかったが、この時点でも先生とはニアミスしているのだ) 映画である「逆シャア」は、ボリュームが少ないので、 このゲームでは、アムロとシャアが一年戦争を振り返るシーン(ステージ)が挿入されており、二人の因縁の対決が、すべて体験できるようになっていた。 さらにLD(なつかしい……)についていた監督のメモから拾って、膨らませたシーンも追加されていた。 これらのシーンは、時計を片手にセリフの時間を計りながら、シナリオを書いた。 当時のゲームは、まだ音声データの容量(一度に読み出せる量)がシビアだったのだ。 だが、アフレコが終わった後、プロデューサーから電話があり、 「セリフが長すぎて入らない」といクレームを受けた。 「そんなバカな!」ということで、 アフレコしたデータを私が確認してみると、 私のシナリオを絵コンテにした人が勝手に膨らませてしまっていたのだ。 「これはもう、こちらでは、どうにもなりません」 ということで、対処は先方にまかせることとした。 (シナリオのとおりに戻してもらうのが、一番なのだが……) このゲームには、おまけで、いろいろな機体で遊べるステージがついていた。 そこは、私の担当ではなかったのだが、 プロデューサーから電話がかかってきて、 「絵コンテをやって欲しい」と言われてしまった。 どうしようか悩んだ末、先に書いた体感ゲーム版の絵コンテを見せて、 「このレベルでよいか?」と聞いたところ、 「よい」との返事が返ってきた。 そこで、絵コンテを引き受けることにした。 後にも先にも、私が絵コンテ作業をしたのは、この二作のみ。 その両方が「逆襲のシャア」だというのは、 完全に偶然なのだが、なんとも運命のイタズラを感じずには居られない。

はじめての設定

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今日は設定の話。 今は、SEED関連でいろいろ設定に係わらせてもらっていますが、 思い返すと、最初にガンダムで私が設定したのは、 「ZZ」のフルアーマーZZでした。 このスペックは、私が作ってます。 当時、オルフェの前の会社にいた私は学研のアニメディアの仕事をしてました。 主にムック関係の仕事が多く、「ジリオン」なんかのムックも作りました。 「ZZ」のムックは上下巻で、 放映終了直後に下巻が発売されるスケジュールで編集してました。 (そのために、最終回は、シナリオやコンテだけで作業して、 本放送時は、印刷所の校正室で放送を見て、変更点など修正しました。 余談になりますが、この部屋の電波状態が悪くて大変でした。 まあ、本来、テレビを見るための部屋じゃないので、しかたないのですが。 室内アンテナを、いろいろな方向に向けながら、 砂嵐の画面とにらめっこした記憶が残ってます) このムックのメカページ担当だった私。 フルアーマーZZのスペックを掲載しようと、サンライズに問い合わせた所、 「まだない」という返事。 「すぐにでも欲しいのですか?」と言うと、「それじゃ、そちらで作ってください」 という話に。 今では、ほとんどありえない話ですが、当時はこんなことも珍しくなかったのです。 ファーストの設定なんて、ほとんど、テレビ内にはなく、アニメ誌で生まれたものばかりです。 私は、他の設定と見比べながら身長、体重、武装などを設定しました。 この時、肩のミサイルポッドは線画設定に「無限に発射」と書かれていたので、「弾数無限」と書いたのですが、さすがにここのみはサンライズのチェックが入り変更になりました。 それ以外、私が作ったままになってます。 これが、私のガンダム初設定の思い出です。 余談 4月11日に紹介した「プロフェッショナル 仕事の流儀」ですが、 あの演出論が、すぐれていることの見本を本日見ました。 同じNHKのお笑い番組「サラリーマンNEO」の中で 「サラリーマン 遊びの流儀」というパロディコーナーが登場。 作りは、まじめに遊びについて語っているもので、 演出は「プロフェッショナル 仕事の流儀」と同一。 (効果音やロゴも合わせていた) スタッフがこのパロディで何をしたいのか不明ですが、 (すくなくとも笑いを狙っていない) 「遊びは、仕事にとっても大事」と、納得させられてしまう説得力がありました。 ただのパロディではなく、内容に納得させるだけの力があるのは、やはり演出の勝利ですね。
スーパーファミコンのソフト。 黒田がシナリオ。 私は、雑務(笑)で参加。 なんでもやったな〜。 スタジオオルフェの初期ビッグプロジェクトのひとつ。 ゲーム内容は 4月から9月までの期間、幼稚園児を育成するソフト。 育成とRPGが融合している。 キャラや物語のコンセプトに須藤真澄先生を起用。 最初はお付き合いのあった会社が、 パイオニアのゲーム事業参入に呼ばれて、そのお手伝いで参加し、 (そのゲームでもいろいろやってます) その後、「オルフェでも企画あったらどんどん出して」という 社交辞令(笑)を信じた私が、全社をあげて企画を製作。 かなり苦労した末に、発売まで至った思い出の作品です。 とにかく黒田が須藤先生が好きで、がんばった作品。 全シナリオを黒田ひとりで書いている。 須藤先生は、同作品のコミックも描いた。 ファンからは、「ゲームは、コミックと違いすぎる。 もっと原作を大切にしてください」 と怒られたが、あくまでもゲームが先行した企画だった。 (ゲームでおもしろいモノと、コミックでおもしろいモノは違う。 だから、須藤先生には、自由に書いてもらったのだ) 企画書から気合いが入っていた。 まずキャラや世界観はもちろん、 敵のサンプルデザイン(某SDガンダムのデザイナーさんに発注)、 CGマップのイメージまで作った。 この企画書には、冒頭に倉田の導入コピーがついている。 数行のコピーなのだが、これがすごく良い! 正直、それを読んで「これは絶対、企画が通る」と私は思った。 結果的に、発売したソフトは、時期が悪かった。 すでにスーパーファミコンの時代ではなかったのだ。 当然、セールスも芳しくなかった。 (と、いうか生産数が極端に少ない) 数の少なさもあってか、現在はカルト人気があるようだ。 ネットを検索したら、攻略ホームページが数カ所あり、未だに情報が追加されている。 データ吸い出して解析した人までいるのには、おどろいた。 データ解析でばれてしまっているが、 実は当初の予定では、1年の期間を遊ぶゲームだった。 だが製作期間のおくれから、「半年にするか」「メイン以外の作り込みを減らすか」を迫られた。 黒田と相談した結果、「千葉さんが、判断した方に合わせる」と言われ、 半年にすることにした。 今まで仕事してきて、間違いなくこれが一番苦しかった決断だった。 ただ、まかせて同意してくれた黒田には、感謝だ。 ゲーム製作中にCMも作ろうとした。 アニメーションによるCM。 実現すれば初須藤アニメになる予定だったが、 知り合いのアニメスタジオに見積もりを出してもらったら、 予算より一桁多い額だったので、断念した。 「なんとかテレビアニメと同じぐらいの予算でできないか?」 とお願いしたのだが、「CMでは制作費はこれが相場」と言われ、 絶対にまけてくれなかった。 ちなみにその会社とは、今も付き合いがある(私は縁を切りたい)が、 当社への支払いが、とてつもない期間保留になってます。 早く払ってください。 今思い返すと、「若かったな〜」という感じ。 とにかくガムシャラ。 なにをどうやったらいいか、なんて考える前に突き進んだ。 そして転んだ。 だけど、進んだ。 自分たちの理想と、現実に出来上がるモノのギャップに、とまどう日々。 どんどん容赦なく、なくなっていく日程。 今やったら、もっと色々うまく立ち回れると思う。 売れなかったのは、時代や状況の分析が出来ていなかったことに原因があるし、 発売元の意見で「それはおかしい」と思うものにも反論の手段を持ってなかった。 プログラマーの「そんなの不可能です」に反論する技術的知識もなかった。 それら諸々を今は持っている。 だけど、若さとそれに付随するステキなモノは、だいぶ失ってしまったな〜。
作業中にコーヒーをこぼしてしまいました。 (たっぷり、マグカップ一杯) 最初は大丈夫だったのですが、コーヒーを拭いている内に、 やがて煙を噴いて、炎がありました。 周りには、コーヒーをふくためのティシュがいっぱい。 火事になってもおかしくない状況でした。 あ〜怖かった。 バッテリーって、急激に反応すると爆発することがあるので すぐに離れました。 最終的にパソコンとそのデータは無事でしたが、 作業中だったのでかなり肝を冷やしましたよ。

お手紙コーナー

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ブログに対してもらった、お手紙(メール)をご紹介。 ●Aさん 人手不足に困っているようですね。 火曜と木曜は暇です。 3時間づつぐらいならお手伝いできます。 ○千葉より ありがとうございます。 もう一度、私のブログを最初からよく読んでから メールしてください。 ●Bさん 私は、以下のようなホームページを運営してます。 紹介していただいても、大丈夫です。 ○千葉より すみません、このブログの趣旨とは違いますので、 ご紹介は遠慮させて頂きます。 ●Cさん ジャパンのムックの記述で 「なんとなく、間違ってる部分」とはどこですか? ○千葉より 「DSSD、民間技術」からテスタメントに矢印がのびていのは、 隣のアウトフレームへのびるのが正解です。 ※ここで明かしてしまったので、 原文の方も修正しておきました。 ●Dさん 「スターゲイザー」の情報をもっと公開してください。 ○千葉より それは、アニメ誌など正式なアナウンスを見てください。 「新情報の収集」という意味では、 このブログはほとんど役に立たないと思ってください。 ●Eさん 「Xアストレイ」の情報は載せないのですか? ○千葉より 載せます。 ただ、まだ旧シリーズの話を書いてますので、 しばしお待ちください。 ●Fさん キャラの裏設定を見て、夢が壊れました。 ○千葉より ごめんなさい。 このブログは、ファンの人よりも、 これから業界で仕事をしたい人を対象にしています。 この方針を変えるつもりはありません。 もし不愉快な思いをするようでしたら、 申し訳ありませんが、 今後は、ご覧にならないようにしてください。 ●Gさん たまに更新していない日があるのは、どうしてですか? ○千葉より 書きためていた原稿がなくなった時。 忙しくて、更新する暇もなかった時などです。 ただ忙しくても、書きため原稿があれば気分転換に更新することはあります。 ●Hさん ファンレターは、このメール(※ブログのアドレス)に送っても良いのでしょうか? ○千葉より かまいませんが、各編集部に送って頂けると、 よりうれしいです。 また、その時にはアンケートの「おもしろかった作品」への○もよろしく(笑)。 応援のメッセージをくれた方、 これからも作品作りにがんばっていきますので、 よろしくお願いします。

プロフェッショナル

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このタイトル、NHKの番組のことです。 正式には、「プロフェッショナル 仕事の流儀」。 たぶん、「プロジェクトX」の路線を狙った番組だと思う。 毎回、意外なジャンルの第一線で活躍している人が登場し、 その人の流儀を聞こう、という番組だ。 NHKが、数種類もっている人間にスポットを当てるドキュメンタリーの一種なのだが、それらとは一線を画す作りになっている。 どこが違うかというと、「演出」。 「プロジェクトX」で得た、淡々としたナレーションによるリアリティも生きている。 (過剰にしないことで、リアリティを増す。 リアルに感じるが、実はこれこそが、演出であり、リアルとは逆の世界だ) さらに民放でもやっている画面への文字入れについても、工夫が見える。 民放では、喋っているセリフを文字でそのまま表示したりしているが、 この番組では、(もちろん、それもやってるが) まず、文字だけを画面に出す(しかも控えめな小さな文字)。 その時、ポ〜ンと、画面に注意を促す音が鳴る。 テレビは、画面を見ないで、別のことをしながら見ている人も多いと思うが、 音で画面に注意を引きつけて読ませる。 これは「文字を見せる」演出としては、かなり効果的だと思った。 しかも、この場合、文字の情報は耳から入らないので、自分で画面を読むしかない。 結果、視聴者が自分で行動することによって、より内容が頭に入るという訳だ。 これだけ効果的なのに、やはり見た目は控えめなので、過剰演出に見えない。 プロフェッショナルたちが語る流儀も、なかなか見事に演出されている。 「不安の中に成功がある」 「自分は信じない、人を信じる」 一般で推奨されている方針とは、逆の言葉が並ぶ。 これは、視聴者は、かなり気になるハズだ。 キャッチーだ。 実際は上記の言葉も、よくよく内容を聞いてみると、 「現場で過信すると準備がおろそかになる、常に不安を持つことが大事」 「多くの人の意見に耳を傾けよう」 など、よくある言葉にも置き換えられる。 そうせず、気になる言葉にするのが、やはり演出だ。 つまり、この番組は、演出されているのだ。 嘘はないかもしれない。 だが、演出上このましくない事実は、完全に伏せられている。 克服した失敗や、成功のきっかけになった失敗は語られても、 最近やった大きな失敗には、ぜったいに触れない。 演出意図に沿わないからだ。 私はこの番組が大好きだが、誤解を恐れず言うなら、 内容をそのまま受け入れるほど、番組を信じ切っては居ない。 演出されていることをふまえて見れば、これは最高の娯楽番組だと言える。 もう一つ、最近、「うまいな〜」と思う物がある。 地方ではやっていないかもしれないが、 「東京電気のオール家電(switch)」のCMシリーズ。 ※以下から見られます。 http://www.tepco-switch.com/index-j.html 最初は、友達のお母さんと、少年のほのかな恋心を描いていたが、 その展開では行き詰まる。 (恋の行方もだんだん発展はしていましたが、やはりこの関係論では限界がある。 まさか駆け落ちする訳にも行くまい) 「きっとライバルか、共通の敵が出るな」 と思っていたら、オール家電に反対するおばあさんが登場! やがて、このおばあさんも味方に変化していく。 「それじゃ、次は、さらなる強敵の登場か?」 と思っていたら、やはり出ましたよ、強敵が。 今度は外見はおばあさんでも、中身は男の美輪明宏が! (ただし、ホームページの予告を確認したら、 新キャラは敵というより、色物ゲストかも。 これからは、毎回かわったキャラで押す路線か?) とにかく、このCMシリーズ、連載物の基本が出来てます。 物語を作る人は、とても参考になると思います。 ぜひ、チェックしてみてください。

このブログについて

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ニュータイプを見て来てくれた方、どうぞよろしく。 まずは、PROFILE(プロフィール)から見てください。 ここの基本的なことが書かれてます。 それと3月15日の「アストレイのキャラの誕生日」も見てね。 ここには、タイトルとは違いますが、 ブログについての方針が書かれてます。 それと、オルフェへの入社希望の方は、メールにてご連絡ください。 ただし、このブログをよく読んで、それでも「私なら業界のために働ける」 そう思った人だけお願いします。

仕事の思い出

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前にも書きましたが、いろんな仕事をしてきました。 特に長くやっていたのは、攻略本の仕事。 おもにバンダイ作品の仕事ばかりでしたが、 そんな中でも「これはおもしろい」というゲームに出会いました。 「織田信長 覇王の軍団」です。 実際にはバンダイではなく、エンジェルから発売されてます。 余談になりますが、このころの任天堂ハードのゲームは、「月に何本まで」という制約があったのです。 たぶんアタリショックをふせぐためだと思いますが、バンダイなどは、 それまで流通関係で使っていた子会社までソフトの発売元になっていたので、実質制限ないにひとしかったですね。 私が作った攻略本について、ヤフーで調べたら、著者が「加藤 智」になってたよ。 言わずとしれたBクラブの「編集天皇の加藤さん」。 たしかに奥付の編集人になってたかも。 それにしても……まあいいか。 このゲーム、横山光輝先生の絵をうまくゲームに取り入れながら、 面クリア型のリアルタイムシミュレーションに仕上げている。 何がよいって、バランス。 そして、面と面の間に挿入されるパペットの寸劇。 とにかくおもしろかったです。 まあ、日本史に詳しい人や、「野望じゃなきゃ信長ゲームじゃない!」という人にはお勧めしませんが、現状の評価は低すぎると思いますね。 (低いというか、だれも知らないという現状) まあ、販売はそんなに悪くなかったようです。 一部システムを踏襲して、「横山光輝の三国志」も発売されましたし。 こちらは、アニメとのタイアップでした。 残念ながら、信長よりパワーアップしたものの、 規模が大きくなった分、私の好みからははずれてしまいました。 「織田信長 覇王の軍団」のソフトは、 まだ持っているのですが、果たして動くのかな〜? 動いてくれるとうれしい。 もし暇になったらまた遊びたい。そんなソフトなんです。

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